EmberGen1.1:
Wedging & Batch processing
Collision rework【全新基于压力的碰撞系统】
(相关资料图)
Randomized Seeds for all parameters【随机化种子基于所有面板】
Command line access
EmberGen2.0:
Sparse simulations【稀疏算法】
在相关的激活范围内进行模拟,激活区域由可见的对象(烟雾)控制,或者通过明确的可控活动范围和预定义区域相结合
允许几乎无界的模拟空间,因为它实际上是一个8K/m大小的立方范围进行自适应模拟
当考虑到稀疏时,稀疏体素通常等于4-6个密集体素,因此将一下列表中的数字乘以4-6倍并于EmberGen1.0进行比较
6GB的显卡大约有2亿个活动体素
8GB的显卡大约有3亿个活动体素
16GB的显卡大约有6亿个活动体素
24GB的显卡大约有10亿个活动体素
48GB的显卡大约有20亿个活动体素
使用升级硬件的方式处理更多的作业,理论上的最大值大约80亿个稀疏体素(可能需要80GB的显卡)
作为参考,EmberGen1.0在不升级的情况下可以处理大约4亿个体素,而在24GB的显卡上,如果升级到2.0,可以处理多达12亿个体素
Indirect lighting (HDRIs)【接受自定义HDRI照明】
支持自适应改进方案,在预览和模拟较大场景时,结果不太理想,但会随着模拟暂停或导出期间渐进的改变
使用该技术能够有效提供正确的AO,性能会大幅度提高,而且会总是保持开启
该功能也支持旋转HDRI以及微调
MAC OS Support (Read inside Card)【支持Mac系统】
对于MacOS。需要重写软件本身,目前正在构建一个全新的后端,允许编写软件并使其在任何其他操作系统上允许,然而这次重写依赖于全新的稀疏模拟架构,目前还没有详细的时间进度
Deep EXR【扩展EXR功能】
Animated 3D Textures Export (For Volumes In Game)【动态3D纹理导出(针对在游戏中的体积)】
Volume Caching【体积缓存功能】
(BUG FIX) Upscaling and turbulence can be used in looping simulations【Upscaling和Turbulence能够在循环模式下解算】
Preemption: Decouples simulation from UI and renderer for butter smooth interaction even if your simulation is chugging【UI面板提取功能】
Counter animation for looping fireballs【循环火球计数器】
Path traced renderer【路径跟踪渲染模式】
VDB importer【支持导入外部VDB】
Scale measurement (Human size) (Meter ruler) to see how large explosions really are【尺寸测量(根据人体正常比例),可视化爆炸的尺寸】
New colored smoke workflow to merge basic/colored smoke simulation modes【新的彩色烟雾工作流与常规/颜色合并模拟】
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