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“游戏将有望突破既有产业范畴,迎来全新的‘第三次扩容’。”5月15日晚间的2023年度腾讯游戏发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶在颇风格化的数字背景前如是说。
他所说的第三次扩容,被视为一种“质变”,不同于前两次在平台上的量变,随着游戏技术越来越广泛地融入游戏之外的世界,这一技术体系将变得更常见、更通用,也将带来更多观念与实践上的变革。
也正是从这一角度出发,这次SPARK2023游戏发布会的技术味儿更浓,极客视角但也不缺乏深刻的人文关怀与社会责任,给人留下颇深的印象。
游戏科技扩展产业空间的同时,更多新游戏的消息也是极大刺激了玩家们的期待,这次发布会带来了40余款游戏的最新动态,其中更是包括了18款新作,题材丰富风格多元,每一款都让人拭目以待。
尤记得近一年之前,2022年6月的腾讯游戏年度发布会时,刺猬公社(ID:ciweigongshe)尚在感慨新品数量较少,一年过去,腾讯游戏已然调整好状态,带来诸多新品的同时也没忘游戏科技探索的坚持,将他们的答案在这场发布会中一一列出。
摩拳擦掌的腾讯游戏,缓步向前,要大干一场了。
新作主旋律:能打
这次发布会最受人们期待的无疑是《无畏契约》《命运方舟》这两部全球范围爆火的大作,关于它们的消息已经在过去很长一段时间里牵动着国内玩家们的关注。根据发布会上的说法,他们都将在这个夏天与玩家们相见。
《无畏契约》将于6月8日开启内测,这款由拳头游戏研发的FPS游戏在过去几年中席卷全球,早已让国内玩家翘首以盼。没错,国内玩家已经等了太久太久,可能你早已在视频网站上刷到不少酷帅集锦,甚至英雄和地图都认得差不多了,如今我们终于等到。
在另一层面,《无畏契约》与电竞、直播的绑定也十分深刻。如果要说2023年中国电竞产业的大事件,亚运会之后,或许就是《无畏契约》的到来。
2022年12月底,《无畏契约》拿到版号后,围绕着它的不仅仅是玩家们的激动,国内无数MCN及解说培训机构都展开了紧锣密鼓的布置,开展解说主播招聘培训等。
俱乐部响应得更早,不少无畏契约战队都已经早早组建,例如EDG与FPX,这两只俱乐部的无畏契约战队更是受邀参加了今年2月在巴西圣保罗举办的无畏契约季前邀请赛;也由于这款游戏在海外直播平台的超高人气,《无畏契约》极有希望成为游戏直播平台的新增长点。
在一开始的预告片中,拳头便已经明确,这款游戏将建立一系列的电竞赛事生态,结合腾讯在《英雄联盟》项目上的一系列成功经验,或许我们应该对《无畏契约》的未来保持乐观。如今移动电竞发展迅速,端游市场的新鲜面孔,是否也会给我们带来新的电子竞技刺激呢?答案我们马上就会知道。
而另一边的《命运方舟》,则是一款奇幻题材的MMORPG,在海外市场取得了超高人气,Steam最高同时在线超过130万,位列历史第二,可以说是非常能打。近几年国内玩家或许对韩系MMORPG开始有些陌生,但在10年前那个网游群雄逐鹿的时代,《剑灵》《龙之谷》等代表性作品也是一代人的青春。
《命运方舟》拥有十分宏大的世界观设定以及丰富的职业及生活体系,在战斗方面的视效和演绎也十分有保障,是一款摆脱了传统MMORPG玩法的作品。在发布会上我们得知,《命运方舟》国服将于今年夏天全面开放,现已开启不限号预约,明确的节点无疑是积极的信号,想必这款游戏也能以一个积极稳定的状态和玩家们见面。
除了这两款游戏之外,还有《二之国:交错世界》《冲呀!饼干人:王国》《冒险岛:枫之传说》等多款颇受关注的海外作品,这些作品或已被海外市场认可,或源自极富有号召力的IP,从这方面我们也能看出腾讯游戏强大的海外发行能力。
另一方面,国产自研游戏也有不少亮眼的作品,上海烛龙研发的《白荆回廊》、策略连线二次元游戏《白夜极光》都颇受好评,还有腾讯旗下NExT Studios历时五年研发的《重生边缘》,以及《塔瑞斯世界》《代号:破晓》等多款游戏,它们都呈现着这次发布会的丰富多元。
这些游戏大多在接下来一到三个月内会上线或展开测试,这意味着,接下来将会是一个多款新作轮番上阵的夏天,暑期的狂欢似乎已经开始有迹象。某种程度上,腾讯游戏的这次发布会十分“直给”,许多新作直截了当地给出了上线日期,甚至有的我们这个五月就能玩到,这种久违的“确定感”也让人更加期待这些作品。
游戏的“扩容探索”
马晓轶关于游戏“第三次扩容”的这个说法是很有趣的。大多数人会把扩容放在计算机系统中去理解,通过升级添加硬件设备提升运算处理或储存能力,让其能够处理更多的数据或储存更多信息,那么我们该怎么理解游戏的“扩容”?这种探索的目的是什么?
“游戏已不止于游戏。”这是中心思想,也是探索的最终目的。
今年4月上线的“数字藏经洞”或许是一个很好的例子,这也是腾讯游戏与敦煌研究院的一系列合作中又一个成果。在这次“数字藏经洞”的打造中,通过高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,让藏经洞在数字世界中永存。对游客们来说,这或许是一次体验,一次沉浸式的参与,但这样的一系列举动更是有着深刻,也无法被计量的文化与历史意义。项目上线首周,超1400万人次涌入小程序,超40万人在云游戏中深度体验。
“游戏不止于游戏”,同样的技术搭建了虚拟的游戏世界,创造了令人难忘的风景,也能将中华传统文化中那些存在了几千年的瑰宝上传到数字世界里,厚重的历史被刻在代码上,传承的画面便永远不会被忘。
这种“扩容”创造了太多可能性。在文旅层面,腾讯还北京市文物局、北京中轴线申遗保护工作办公室共同发起了“数字中轴”项目,还有基于自研游戏引擎的云游长城(时空版),都是运用了游戏引擎、物理仿真以及云游戏等技术 ,将一些标志性的历史地标建筑在数字世界复现,让这些成果在之后也能够运用于教育研究等多种方面。
而在硬核的航空工业领域,游戏科技也出手了。腾讯游戏与南航翔翼正基于腾讯游戏CROS自研引擎,联手打造中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统。依靠游戏引擎的超写实场景渲染能力,这样一个系统将为民航飞行员的训练提供更真实的训练场景,也通过技术大大节约了成本,更灵活更高效。作为全球首次将游戏科技应用于民航工业软件领域的实践,该产品将于下个月正式发布。
“游戏不止于游戏”,在探索如何带给玩家更佳的游戏体验时,那些不断提升迭代的技术并非只作用于游戏,就像技术没有善恶一样,游戏科技本身只是工具,出发点或许是娱乐、商业的,但目的地是实用、关怀的。物理引擎、云技术等的发展助力游戏这个系统拥有更强的算力和更大的容量,让它能够覆盖更广的面积,以更灵活的姿态去解决现实存在的问题。
回顾这两年腾讯游戏的发布会,其实都会与大家同步他们又在探索哪方面的可能性,以及他们的游戏科技项目又有哪些新进展。这也是很多人感觉到的,腾讯游戏的发布会上,游戏排排坐,但科技味儿也很重。这就是腾讯游戏的发展阶段,立足游戏,但也要看向更远更深的星空,对于游戏科技,他们已经按下“前进三”。
这种对扩容的探索,也是写在腾讯游戏DNA里的。
年度发布,然后呢?
前文便提到过,这场年度发布会传递的绝对是一种积极的信号。很多人会把这一次腾讯游戏发布会联系上马化腾去年年底在腾讯员工大会上说的那句:“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲,应该也到了厚积薄发的时候。”确实,不论是诸多新作,还是确定性十足的发布,这股冲劲贯穿在这次发布会的始终,你仿佛已经能看到面前的人要出拳。
但腾讯毕竟是腾讯,它总是站定在地上,稳定且有力,如今来看有种内敛的激情。
这种激情也体现在了财报中,年度游戏发布会结束两天后,5月17日,腾讯公布2023年第一季度财报。在游戏业务板块,腾讯今年一季度收入为483亿元,同比增长10.8%。其中,本土市场游戏收入351亿元,同比增长6%;国际市场游戏收入132亿元,同比增长25%。虽然相比上季度国际市场游戏收入有所下降,但整体呈稳定态势。
腾讯财报显示,《王者荣耀》《暗区突围》和《金铲铲之战》等产品在一季度表现出色。其中《金铲铲之战》流水同比增长超过30%,日均活跃用户数在今年4月超过1000万,创下历史新高;《暗区突围》日活跃账户数和流水均创下历史新高。这两款游戏发布时间并不长,分别是2021年与2022年,处于稳定爬坡阶段,如今来看数据不断创下历史新高,也说明其仍有许多想象空间。
国际市场层面,《VALORANT》(即《无畏契约》)《胜利女神:妮姬》仍然贡献着稳定收入,且《VALORANT》一季度流水同比增长超过30%,仍处于蓬勃的增长期。值得注意的是,腾讯上季度国际市场游戏收入已达本土市场收入的38%,出海策略的有效被反复验证。
回看2022年第四季度的腾讯,本土市场游戏收入279亿元,同比下降6%,而其2022年全年营收同比下降1%,归母净利润同比下降16%,收入与用户规模双降带来了一波难以避免的质疑忧虑,腾讯游戏是龙头老大,自然要承受更多。好在如今等来恢复期,但所有复苏都不是一蹴而就,需要时间达到最佳状态。
在与媒体“游戏葡萄”的对谈中,马晓轶强调“我们不会做应激反应”,回答都关于腾讯一直以来的“长期主义”,这种“不焦虑”源自腾讯关注内容驱动,关注科技本身的底气。
2022年是艰难的,但复苏之风已经吹来了。
在此次发布会提及的游戏里,是否会有新的爆款出现,为腾讯游戏创造新的收入增长点?我们更希望答案是积极的。
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